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Zitterrochen

Größe: 5,00 bis 6,00 Schritt

Gewicht: 800 bis 1.000 Stein

MU 14 KL 11 (t) IN 13 CH 11 FF 11 GE 13 KO 17 KK 15

LeP 50 AsP 16 KaPINI 7+1W6 VW 3 SK 2 ZK 2 GS 5

Biss: AT 10 TP 1W6+1 RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss)

Talente: Einschüchtern 8, Klettern 0, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 7, Schwimmen 11, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 6, Verbergen 7, Willenskraft 7

Anzahl: 1

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 100 Ration Fleisch (ungenießbar), Haut (5 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Zitterrochen beginnt mit einem magischen Schlag und greift dann zwischenzeitlich mit Bissen an, vorzugsweise bewusstlose Opfer. Kann er wieder den magischen Schlag ausführen, wird er es tun.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 38 LeP, 25 LeP, 13 LeP, 5 LeP oder weniger

Tierkunde (Wildtiere):

  • QS 1: Zitterrochen greifen Menschen nur an, wenn sie sie mit Beute verwechseln oder sich von ihnen bedroht fühlen.
  • QS 2: Zitterrochen können einen magischen Angriff ausführen, der Gegner bewusstlos machen kann.
  • QS 3+: Obwohl das Fleisch des Zitterrochens so gut wie ungenießbar ist, wird es in Selem als Delikatesse gegessen.

Jagd: –3

Sonderregeln:
Magischer Schlag: Alle 4 KR kann der Rochen einen Schlag abgeben, der sich im Wasser kugelförmig ausdehnt. In bis zu 1 Schritt Entfernung richtet der Rochen damit 2W6 SP an, mit jedem Schritt nehmen die SP um 1 ab. Außerdem muss jeder, der mindestens 5 SP erlitten hat, eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, sonst erleidet er für maximal 10 KR den Status Bewusstlos. Immer, wenn das bewusstlose Opfer laut INI an der Reihe ist, kann es eine weitere Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, die immer um 1 schwieriger wird. Gelingt sie, erwacht das Opfer vorzeitig. Der magische Schlag kostet 4 AsP.

Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 116