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Wollnashorn

Größe: 3,00 bis 4,00 Schritt (ohne Schwanz); 3,50 bis 4,50 Schritt (mit Schwanz); 1,40 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 1.800 bis 2.800 Stein

MU 15 KL 9 (t) IN 12 CH 11 FF 10 GE 11 KO 19 KK 26

LeP 150 AsPKaPINI 13+1W6 VW 6 SK –3 ZK 3 GS 14

Hornstoß: AT 10 TP 1W6+8 RW kurz

Überrennen: AT 8 TP 2W6+8 RW kurz

Trampeln: AT 10 TP 2W6+14 RW kurz

RS/BE: 4/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine / Eingeschränkter Sinn (Sicht)

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Hornstoß), Schildspalter (Hornstoß), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I (Hornstoß), Zu Fall bringen (Hornstoß), (empfohlen: Stille Wacht)

Talente: Einschüchtern 9, Klettern 0, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 13, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 3, Verbergen 3, Willenskraft 12

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Familie)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Wollnashörner sind friedliche Pflanzenfresser, doch wenn sie gereizt oder ihre Jungen bedroht werden, greifen sie an. Unbekannte Geräusche, z. B. das Klappern von Ausrüstungsgegenst.nden, wecken das Misstrauen von Wollnashörnern. Sie stürmen dann sofort mit gesenktem Kopf auf die Ursache zu und versuchen, den Gegner zu überrennen. Nach diesem ersten Angriff handeln sie weniger ungestüm und greifen mit Hornstößen an, um den Gegner zu Fall zu bringen und ihn anschließend zu Tode zu trampeln.

Flucht: Verlust von 50 % der Lebenspunkte; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Schmerz +1 bei: 113 LeP, 75 LeP, 38 LeP, 5 LeP oder weniger

Tierkunde (Wildtiere):

  • QS 1: Wollnashörner sehen nicht gut, aber sie haben einen guten Gehör- und Geruchssinn. Wenn man leise ist und der Wind günstig steht, kann man sich dem Tier bis auf wenige Schritte nähern, ohne dass man von ihm bemerkt wird.
  • QS 2: Gelegentlich brechen Wollnashörner Kämpfe einfach ab, aber es ist besser, sie nicht zu reizen und sicherheitshalber auf einen Baum zu klettern, wenn man sie erspäht.
  • QS 3+: Wollnashornfell ist überaus kratzig. Goblins scheinen das zu mögen, weshalb sie damit oft ihre Schlafkuhlen ausstopfen.

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für das Wollnashorn mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern es nicht seine Jungen verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab. Bei einer 2-6 läuft es auf den Gegner zu, um ihn mit einem schwungverstärkten Hornstoß umzuwerfen und anschließend zu übertrampeln. Weitere Angriffe laufen ganz ähnlich ab, jedoch ohne großen Anlauf. Wenn sie keine Jungen zu beschützen haben, verlieren Wollnashörner aber auch schnell wieder die Lust am Kampf und ziehen sich zurück. Dabei handelt es sich nicht um eine Flucht im eigentlichen Sinne, denn kampfbereit sind sie weiterhin.

Publikationen:
Aventurisches Bestiarium, Seite 118
Aventurische Tiergefährten, Seite 91