KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Vampirfledermaus

Größe: 0,50 bis 0,60 Schritt, 0,80 bis 1,00 Schritt Flügelspannweite

Gewicht: 0,40 bis 0,5 Stein

MU 12 KL 10 (t) IN 13 CH 10
FF 9 GE 15 KO 9 KK 11 (k)
LeP 5 AsP - KaP - INI 14+1w6
VW 8 SK -2 ZK -1 GS 13 (in der Luft)


Biss: AT
10 TP 1W2(+Krankheit)* RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss), Flugangriff (Biss), Verbeißen (Biss, Opfer erhält aber nicht den Status Fixiert)

Talente: Einschüchtern 3 (12/13/10), Fliegen 12 (12/13/15), Körperbeherrschung 5 (15/15/9), Kraftakt 1 (9/11/11), Selbstbeherrschung 7 (12/12/9), Sinnesschärfe 15 (10/13/13), Verbergen 10 (12/13/15), Willenskraft 6 (12/13/19)

Anzahl: 1W20+10 (kleiner Schwarm) oder 2W20+20 (großer Schwarm)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 0,5 Rationen Fleisch

Kampfverhalten: Im Gegensatz zu normalen Fledermäusen greifen Vampirfledermäuse, wenn sie aufgescheucht werden, menschengroße Wesen an und beißen diese. Sie saugen kein Blut, aber sie übertragen bei ihren Bissen tückische Krankheiten.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Schmerz +1 bei: 3 LeP

Tierkunde (Wildtiere):

QS 1: Vampirfledermäuse mögen kein Feuer und greifen an, wenn sich jemand damit bis auf 7 Schritt nähert.

QS 2: Sie versuchen immer, ungeschützte Stellen anzugreifen. Entgegen ihrem Namen saugen sie aber kein Blut, sondern beißen nur zu.

QS 3+: Vampirfledermäuse übertragen diverse Krankheiten.

Jagd: –3

Sonderregeln:

*) Krankheit: Vampirfledermäuse können Krankheiten übertragen. Für je 10 SP durch Vampirfledermäuse muss mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-16 (Lutanas), 17-20 (Tollwut). Ein Held kann nicht durch Bisse an mehreren Krankheiten erkranken. Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe ablegt werden (siehe Regelwerk Seite 343, zu Tollwut siehe Aventurischer Almanach Seite 129).

Verabscheuungswürdige Geweihte der Zwölfgötter: Sollten Geweihte der Zwölfgötter sich in der Wahrnehmungsreichweite der Vampirfledermaus aufhalten, so stürzt sich ein Großteil der Tiere auf diese. Der Fledermausschwarm lässt erst von den Gegnern ab, wenn die Hälfte der Tiere tot ist. Dieses aggressive Verhalten gilt nicht gegenüber Geweihten des Namenlosen oder Geweihten, deren Gottheit nicht zu den alveranischen Gottheiten zählt.

Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium, Seite 116
Verräter und Geächtete, Seite 27