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Unerz-Golem

Größe: 1,70 bis 2,10 Schritt

Gewicht: 150 bis 280 Stein

MU 18 KL 7 IN 10 CH 10

FF 10 GE 10 KO 22 KK 19

LeP 100 AsP KaPINI 10+1W6

VW 5 SK 3 ZK 5 GS 3

Waffenlos: AT 10 TP 2W6+6 RW mittel

RS/BE: 10/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I-III

Talente: Einschüchtern 9, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 12, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 3, Verbergen 6, Willenskraft 8

Anzahl: Anzahl der Helden/2

Größenkategorie: mittel

Typus: Magisches Wesen, humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: –2

Loyalität: 15

Beute: keine

Kampfverhalten: Golems gehorchen den Befehlen ihrer Erschaffer oder Besitzer ohne Ausnahme und nutzen ihre Kraft für Wuchtschläge.

Flucht: Golems fliehen nicht.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):

# QS 1: Golems sind magische Wesen, die aus einem Material erschaffen werden und dessen Vor- und Nachteile übernehmen.

# QS 2: Erzgolems sind stark und beharrlich, aber weder flink noch klug. Diese Golems bestehen aus verdorbenem Erz.

# QS 3+: Golems gehorchen ihren Erschaffern oder Besitzern und haben keine eigenen Ziele. Wenn ihr Erschaffer stirbt, verlieren ihre Befehle die Wirksamkeit und der Golem ist sich selbst überlassen. Dass sie aus verdorbenem Element bestehen, scheint wenig Auswirkungen auf ihr Verhalten zu haben.

Sonderregeln:

Immunität gegen Dolche, Fechtwaffen, Armbrüste und Bögen: Der Erzgolem ist gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Armbrüste und Bögen immun.

Immunität gegen Feuer: Der Erzgolem ist gegen Feuer immun.

Immunität gegen Merkmal Verwandlung: Der Erzgolem ist gegen Zauber mit dem Merkmal Verwandlung immun.

Golem-Regeln: Auch für Golems aus Unelementen gelten die normalen Golemregeln (siehe Aventurische Magie III Seite 211), abweichend dazu verursachen bei Unerz-Golems auch ingerimm- oder angroschgeweihte Waffen doppelten Schaden.

Publikation:
Eiserne Flammen, Seite 89