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Sumpfranze

Größe: 1,40 bis 1,80 Schritt Körpergröße

Gewicht: 50 bis 70 Stein

MU 11 KL 15 (t)       IN 13  CH 13

FF 15 GE 15 KO 16            KK 14

LeP 32            AsPKaP –             INI 14+1W6

AWSK –1 ZK 0   GS 8  

Biss:    AT 12 TP 1W6+2     RW kurz

Krallen:         AT 14 TP 1W6+1     RW kurz

Stein:  FK 14 LZ 1    TP 1W6          RW 5/10/20

RS/BE 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I

Sonderfertigkeiten: Haltegriff (Waffenlos), Präziser Schuss/Wurf I (Stein)

Talente: Klettern 7 (11/15/14), Körperbeherrschung 10 (15/15/16), Kraftakt 5 (16/14/14), Schwimmen 7 (15/16/14), Selbstbeherrschung 5 (11/11/16), Sinnesschärfe 7 (15/13/13), Verbergen 6 (11/13/15), Einschüchtern 6 (11/13/13), Willenskraft 4 (11/13/13)

Anzahl: 1 oder 2W6+2 (Rotte)

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, humanoid

Beute: 25 Rationen Fleisch (ungenießbar)

Kampfverhalten: Eine einzelne Sumpfranze greift selten menschengroße Wesen an. In einer Gruppe jedoch stacheln sich die Tiere gegenseitig an. Sie werfen zunächst mit Steinen und führen Scheinangriffe aus. Nach 1W6+1 KR greifen sie aber im Nahkampf an.

Flucht: Verlust von 50% der LeP oder zwei Stufen des Zustands Schmerz; sollte die Hälfte aller Sumpfranzen einer Rotte tot oder geflohen sein, flieht auch der Rest.

Tierkunde (Ungeheuer):

#QS 1: Eine einzelne Sumpfranze ist feige und flieht in der Regel vor Menschen (Vergleichsprobe Einschüchtern gegen Willenskraft). In Gruppen sind sie weitaus mutiger und stellen für Reisende eine ernstzunehmende Bedrohung dar.

#QS 2: Sumpfranzen führen Scheinangriffe durch, um ihre Gegner abzulenken.

#QS 3+: Es gibt Legenden darüber, dass Sumpfranzen verwandelte Menschen sind. Wer sich an den Dornen des Morgendornstrauchs sticht, verwandelt sich binnen kürzester Zeit in eine Sumpfranze.

Sonderregeln:

Meute: Sumpfranzen, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Sumpfranze in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).

Scheinangriff: Wenn Sumpfranzen Scheinangriffe durchführen, muss eine Vergleichsprobe zwischen Einschüchtern und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) abgelegt werden. Gewinnen die Sumpfranzen, so erhalten die Gegner eine Stufe des Zustands Verwirrung, der 1W6 KR anhält. Der Meister legt für die ganze Sumpfranzenmeute eine Probe ab, jeder Held kann einzeln widerstehen.

Mächtiges Exemplar: Gelegentlich kommen auch größere Exemplare vor. Das mächtige Exemplar einer Sumpfranze entspricht seiner kleineren Version mit folgenden Modifikatoren: +2 KO, +2 KK, +4 LeP, +1 ZK, +1 TP, Einschüchtern 7, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 7, Verbergen 4, Willenskraft 6, Beute 35 Rationen Fleisch (ungenießbar); Die Größe und das Gewicht erhöhen sich um 10 bis 20%.

 

Publikation: Aventurisches Bestiarium Seite 74, Der weiße See Seite 54, Das blaue Buch Seite 11, Der grüne Zug Seite 40, Quelle des Nagrach (Neuauflage) Seite 23, Das Erbe der Theaterritter Seite 33