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Rotfuchs

Größe: 0,70 bis 0,80 Schritt (ohne Schwanz); 0,75 bis 0,90 Schritt (mit Schwanz); 0,25 bis 0,35 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 5 bis 8 Stein

MU 12 KL 13 (t)       IN 15  CH 14

FF 12 GE 15 KO 9   KK 10

LeP 15            AsPKaP –             INI 14+1W6

VW 10            SK –3 ZK –1 GS 15

Biss:    AT 12 TP 1W6+1(+Krankheit)*      RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss), Verbeißen (Biss)

Talente: Klettern 1 (12/15/10), Körperbeherrschung 10 (15/15/9), Kraftakt 4 (9/10/10), Schwimmen 4 (12/15/10), Selbstbeherrschung 7 (12/12/9), Sinnesschärfe 10 (13/15/15), Verbergen 12 (12/15/15), Einschüchtern 4 (12/15/14), Willenskraft 7(12/15/14)

Anzahl: 1 oder 1W3+2 (Jagdmeute)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 5 Rationen Fleisch (zäh), Pelz (9 Silbertaler), Trophäe (Fuchspfote, 4 Silbertaler; Fuchsschwanz, 7 Silbertaler)

Kampfverhalten: Füchse greifen in der Regel menschengroße Wesen nur an, wenn diese sich ihrem Bau nähern (unter 8 Schritt). Ansonsten scheuen Füchse jeden Kampf. Ausnahme bilden jene Tiere, die an Tollwut leiden und auch Menschen anfallen. Sie gehen einer Begegnung mit Zweibeinern nicht aus dem Weg und verhalten sich ausgesprochen aggressiv. Sie setzen dafür keine Finten ein, gesunde Füchse durchaus.

Flucht: Verlust von 25% der LeP; tollwütige Füchse kämpfen bis zum Tod.

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Füchse gelten als die heiligen Tiere des Phex und sollen Glück bringen. Ohne einen Anlass greifen sie keinen Menschen an, es sei denn, sie leiden an der Tollwut.

#QS 2: Die Pfoten und der Schwanz von Rotfüchsen gelten als Glücksbringer, allerdings sieht es die Phexkirche nicht gern, wenn die Tiere deshalb gejagt werden.

#QS 3+: Einer von tausend Rotfüchsen wird mit weißem Fell geboren. Diese Tiere werden von der Mutter nicht gesäugt, überleben aber dennoch in der Wildnis. Sie gelten im besten Fall als Unglücksboten, im schlimmsten gar als Diener des Namenlosen.

Jagd: –2

Sonderregeln:

*) Krankheit: Füchse können Tollwut übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-18 (keine Krankheit), 19-20 (Tollwut). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden (siehe Regelwerk Seite 343; zu Tollwut siehe Seite XXX).

Weißfuchs: Wenn ein Aventurier einem Weißfuchs über den Weg läuft oder ihn erblickt, so erhält er für einen Tag den Status Pechmagnet. Der Weißfuchs kann diesen Fluch pro Tag auf maximal 1W6 Zweibeiner übertragen. Der Fluch ist nur durch karmale Analyse zu sehen, nicht durch magische Zauberei. Der Weißfuchs besitzt kein Karma, aber er ist dennoch ein Überträger dieses namenlosen Fluches.