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Harpyie

Größe: 1,80 bis 2,20 Schritt Flügelspannweite

Gewicht: 40 bis 50 Stein

MU 14 KL 12 IN 13 CH 11

FF 12 GE 13 KO 13 KK 13

LeP 26 AsP KaP INI 14+1W6

VW 7 SK 1 ZK 0 GS 4/12 (am Boden / in der Luft)

Krallen: AT 12 TP 1W6+4 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I

Sonderfertigkeiten: Flugangriff

Talente: Einschüchtern 6, Fliegen 7, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 7, Verbergen 4, Willenskraft 4

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (kleiner Schwarm) oder 2W6+2 (Schwarm)

Größenkategorie: mittel

Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid

Beute: 30 Rationen Fleisch (ungenießbar), Federn als Trophäe uninteressant, aber das gesamte Federkleid einer Harpyie kann bei einem Alchimisten bis zu 3 Silbertaler wert sein

Kampfverhalten: Harpyien reagieren sehr unterschiedlich auf Zweibeiner. Würfel mit 1W6. Bei 1 geben sie sich freundlich, bei 2 fliehen sie, bei 3 sind sie unfreundlich, greifen aber nicht an, bei 4-6 greifen sie an.

Flucht: Bei jeder erlittenen Stufe Schmerz der Harpyie würfele mit 1W6. Bei 1-3 flieht die Harpyie, ansonsten kämpft sie weiter.

Schmerz +1 bei: 20 LeP, 13 LeP, 7 LeP, 5 LeP oder weniger

Tierkunde (Ungeheuer) oder Magiekunde (Magische Wesen):
#QS 1: Harpyien sind intelligent wie Menschen, aber unberechenbar. Ihre Angriffe beginnen und enden oft ohne ersichtlichen Grund.

#QS 2: Harpyien sind immer weiblich. Sie entführen Männer, um Nachkommen zu zeugen.

#QS 3+: Man erzählt sich, dass diese Wesen einst als Chimären erschaffen wurden, schreckliche Mischwesen aus Menschenfrauen und Vögeln.

Sonderregeln:
Hoch in die Luft: Der Meister kann vor einer Attacke der Harpyie ansagen, dass sie ihr Opfer in die Lüfte reißen will. Dazu muss eine um 4 erschwerte Attacke eingesetzt werden, und statt des Schadens kommt es zu einer Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) zwischen der Harpyie und dem Opfer. Der Angriff kann regulär verteidigt werden. Gewinnt die Harpyie, hat sie das Opfer gepackt und 1W3 Schritt in die Höhe gezogen. Bei 1-3 bringt sie es zu ihrem Horst, bei 4-6 lässt sie das Opfer fallen (sobald sie 2W6 Schritt hoch ist) und es erleidet Sturzschaden. Bei der Entführung erhöht sich der Abstand zum Boden jede KR um 1W3 Schritt, bis zu einer Höhe von maximal 50 Schritt. Der Held gilt als Eingeengt und kann sich nur befreien, wenn er eine Stufe Schmerz bei der Harpyie verursacht. Er darf hierzu weitere AT schlagen, die Harpyie verteidigt in dieser Situation nicht. Erleidet sie Schmerz, lässt sie ihr Opfer fallen, der Held stürzt in die Tiefe und erleidet gegebenenfalls Sturzschaden.

Publikation:
Aventurisches Bestiarium II Seite 31