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Erzgeist

Größe: 0,50 bis 1,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: mindestens 30 Stein

MU 14 KL 7 IN 10 CH 10

FF 10 GE 10 KO 10 KK 11

LeP 18 AsPKaPINI 8+1W6

VW 3 SK 0 ZK 0 GS 6

Steinfaust: AT 13 TP 2W6+4 RW kurz

RS/BE: 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 4, Klettern 4, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 8, Menschenkenntnis 0,

Schwimmen – (keine Probe erlaubt, Erzgeister können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5,

Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 5

Anzahl: 1

Größenkategorie: klein

Typus: Elementar (Erz), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –1

Beute: keine

Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang.

Flucht: flieht nicht

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere.

# QS 2: Ein Erzgeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich zwischen gewöhnlichem Geröll.

# QS 3+: Als Erzelementar ist er stur, und seine Bewegungen sind träge.

Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Erzgeister gelten die allgemeinen Elementar-Regeln (siehe Regelwerk Seite 358).

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 223
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 18
Verräter und Geächtet, Seite 60
Aventurisches Götterwirken II, Seite 197