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Bindung des Bannschwerts

Wirkung: Die Bindung des Bannschwerts ist die erste Bannschwertmagie, die auf ein Bannschwert gewirkt wird. Mit ihm wird die Klinge gebunden und gilt fortan als unzerbrechlich, auch wenn sie ihre normale Biegsamkeit bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Ignifaxius, oder gezielte Antimagie können es zerstören. Das Bannschwert gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Das Binden eines Bannschwerts kostet den Zauberer einmalig 2 permanente AsP. Ein Zauberer kann immer nur ein Bannschwert besitzen, er kann sich jedoch entscheiden, seine Verbindung zu der Klinge zu lösen, beispielsweise um eine neue an sich zu binden. Nach dem Tod eines Zauberers verliert das Bannschwert nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.

Voraussetzungen: keine

Volumen: 0 Punkte

Bindungskosten: 2/4/8 permanente AsP für Bannschwerter der Kampftechniken Dolche/Schwerter/Zweihandschwerter

Merkmal: Objekt

AP-Wert: 10/20/35 Abenteuerpunkte für Bannschwerter der Kampftechniken Dolche/Schwerter/Zweihandschwerter*

 

*Soll der Zauberer bei der Heldenerschaffung die Bindung des Bannschwerts bereits vollführt und die permanenten AsP zurückgekauft haben, kostet diese Sonderfertigkeit 14/18/26 AP für Bannschwerter der Kampftechniken Dolche/Schwerter/Zweihandschwerter.

Errata Meisterkasten:
In der ersten Auflage von Aventurische Magie haben sich im Meisterkasten zur Bindung des Bannschwerts ein paar Fehler eingeschlichen. Wenn man zu Spielbeginn die permanenten AsP der Bindung zurückkaufen will, muss man pro AsP wie üblich 2 AP zahlen. Dies ergibt  für die Kampftechniken Dolche/Schwerter7zweihandschwerter Gesamt-AP-Kosten von 14/28/51 AP. darin inbegriffen sind die Kosten der SF nach Kampftechnik und der Rückkauf der permanenten AsP.

Publikation:
Aventurische Magie, Seite 29